经过一个月的延迟,《魔兽世界》的最新资料片《暗影国度》即将推出。
11 月 23 日,我们终于能够揭开面纱,看看艾泽拉斯及其他地方的死者的生活是什么样的,并希望能在《魔兽世界》16 年的历史中发现一些熟悉的面孔。
我们现在对如何度过来世的时光有了更清晰的认识,但无论您是否计划加入堡垒中骄傲的蓝色基里安、玛卓克萨斯的骷髅通灵领主、宁静而童话般的夜晚无论是炽蓝仙野的精灵,还是雷文德斯咬人的温西尔,当我们被传送到暗影国度时,都会有大量的新内容供我们体验。
随着《争霸艾泽拉斯》的艾泽拉斯之心、艾泽里特护甲和腐化装备全部被扔进垃圾箱,玩家终于可以使用新的圣约能力和灵魂束缚树了。
我们采访了《魔兽世界》的助理首席任务设计师约翰尼·卡什(Johnny Cash)和艺术总监伊利·坎农(Ely Cannon),了解了团队如何在游戏上花费额外的一个月时间、《魔兽争霸》中的表现以及外部世界正在发生的变化。
VG247:显然,《暗影国度》原定于 10 月推出,但最后期限被推迟到 11 月 23 日。额外的时间花在了什么?为什么做出这个决定?
约翰尼·卡什: 自《燃烧的远征》以来,我们就没有推迟过资料片,所以这显然不是团队轻易做出的决定,无论如何都是如此。但当我们越来越接近需要锁定的时候,我们对抛光和平衡不太满意。所以这确实是我们要求更多时间的动力 - 只是想确保游戏已经准备好,但我们觉得它根本没有准备好。
就我们实际上如何度过这段时间而言,其中很大一部分确实只是确保我们添加人们期望从《魔兽世界》资料片中获得的额外修饰,但要涉及的一个具体问题是圣约系统。外部和内部都有很多关于某些圣约能力和灵魂绑定特征的平衡,或任何与该力量进展相关的反馈。所以,那里有很多调整。对于温西尔盗贼的一项能力,我们完全重建了它,因为它不起作用。
几周前,由于大量反馈,灵魂绑定树发生了变化。感觉你所获得的一些早期特征并不那么令人兴奋。他们感觉自己不如其他人那么有影响力,或者说他们更功利一些。你没有得到让你立即感到强大的东西。
圣约系统的关键之一是我们希望这是一个非常有趣和令人兴奋的选择,但对人们来说却是一个困难的选择。因此,我们对很多树木进行了重新排序,以便最有影响力的特征之一实际上是你获得的第一个特征,有点类似于军团中的人工制品。
VG247:我不想提这一点,但你认为如果没有新冠疫情,这种延迟还会是一样的吗?
伊利大炮: 我认为我们向在家工作的过渡非常顺利,尽管沟通更加困难并且随之而来的是某些复杂性。但真正想要在这款游戏上花费更多时间的动力是来自社区的反馈和我们内部获得的反馈。
老实说,我们花了很多时间在这方面,我们知道我们的玩家真的想要一款精彩的游戏,我们也想交付它。我们得到了整个组织的全程支持,以确保我们真正推出一款出色的游戏,当然还要考虑到今年的所有挑战。
VG247:在《暗影国度》中,与任何资料片一样,游戏中加入了大量新的传说,但在死亡之地中,我们也看到了许多旧角色的回归 - 其中一些,例如光明使者乌瑟尔,我们从未在魔兽世界的游戏中真正见过。您认为玩家需要深入了解游戏背后的背景知识才能理解《暗影国度》的故事情节?新玩家可以使用吗?
约翰尼·卡什: 在讲故事方面,我们在构建世界时非常小心,尤其是像《暗影国度》这样的东西,以确保事物的平衡。我们当然希望确保我们公正地对待更深层次的传说,对待那些已经认识乌瑟尔十多年的人们,推动两个,以及了解克尔苏加德和所有这些不同角色的人们有着丰富而深厚的历史。
但对于《暗影国度》,我们确实希望平衡这一点,以确保新玩家仍然了解正在发生的事情,并且仍然可以享受所有相同的体验。一方面,这就是为什么你不会在你的旅程中看到《魔兽世界》历史上所有去世的角色,因为发生的事情太多,故事的清晰度无法达到我们想要的程度。
我们试图确保这些故事的制作方式是这样的:如果你知道更伟大的传说,你熟悉角色,那么就会有很多额外的背景,使它特别有趣,但什么都没有被创造出来以一种对新玩家来说是排斥的方式。如果你根本不知道乌瑟尔是谁,堡垒的故事仍然很有意义。
这就是为什么我们让新玩家在完成新的《流放之地》起始体验后开始玩《争霸艾泽拉斯》中的《魔兽世界》,以真正获得一些共同的叙事背景,以确保当您在关卡中踏入暗影国度时48 或 50,你从 BfA 的经历中认识了其中一些角色,你知道资料片是如何设置的背景。
伊利大炮: 我认为我们在围绕这些角色构建故事方面做得非常好,这些角色是《暗影国度》中著名的《魔兽争霸》系列角色,使它们成为可信且有趣的角色,即使对于那些真正没有任何知识的人来说也是如此。
我们还有来世视频系列来支持这个故事。特别是对于堡垒和乌瑟尔来说,该视频确实很好地提供了有关他的更多背景信息,我们对其他一些区域和角色也做了同样的事情。但我们也有漫画和书籍以及所有其他东西,这些东西确实有助于填补多年来没有玩过整个游戏或真正体验过整个系列的人们的空白。确实有很多机会和途径来了解魔兽争霸的传说。
它非常非常深。有很多角色可能是人们没有接触过的。但我认为我们在《暗影国度》中引入的角色已经得到了很好的解释,他们是故事的核心。我们选择了一些非常好的起点来讲述我们想要向那些没有太多体验过这款游戏的人讲述的故事。
VG247:在BfA开始时我们不知道最后我们会和谁战斗。这与过去的一些资料片有所不同,当时的包装盒艺术是在最后的突袭中面对谁。 《暗影国度》中的狱卒是朝着拥有一个我们可以瞄准的大型最终游戏 Boss 迈出的一步,还是会更像 BfA 中的恩佐斯,而我们要到游戏后期才能知道?
伊利大炮: 因此,在我们发布的每款新游戏中,我们都会针对我们想要讲述的故事做出特定的选择。对于 BfA 来说,这似乎是一个非常好的选择,但这并不一定为我们未来要做的任何事情定下基调。就恩佐斯而言,这个令人惊讶的结局是正确的选择。在《暗影国度》中,我们将让这个故事尽可能地令人心酸且有趣。
约翰尼·卡什: 狱卒绝对是资料片的主要对手之一。他是一个重要的人,我们在某个时候必须要处理这个问题,对吧。但至于这个故事是如何结合在一起的,谁是 Y 突袭中的 X 老板,这是我不想破坏的事情,因为我认为所有的乐趣都在于到达那里。
伊利大炮: 我认为我们也不想在讲故事的方式上过于连续化,对吧,我们总是想讲正确的故事并在正确的时间讲。
VG247:所以...不一定是资料片的最后一个raid boss?
约翰尼·卡什: 我们根据事情的发展情况做出决定。我们有很多想法,但我们也不希望一切都一成不变。
VG247:与预补丁一起出现的重要功能之一是新的角色自定义选项。暴雪表示,他们希望 BAME 玩家能够制作一个看起来更像他们的角色。现在这些自定义选项已经上线,您认为不同社区玩游戏的效果如何?
伊利大炮: 对此的反应非常非常积极,我认为特别是从我们游戏中的人类开始,尝试尽可能广泛地做尽可能多的事情,这是尝试实现这一目标的一个非常好的开始创建一套更加多样化的自定义设置,让人们真正尝试在游戏中更好地代表自己,并拥有一个感觉更像他们的化身角色。
话虽这么说,我们已经超越了这一点,并致力于许多其他比赛,并全面添加了多种定制功能。未来我们将继续这样做,因为反响非常积极。这对我们来说非常非常重要。
VG247:首先是什么 - 决定扩大所有种族的定制,或者在人类角色中更好地代表 BAME 个体?
伊利大炮: 所以,这个决定实际上是为了确保我们正在努力为我们的玩家群创造更多样化的选择。当我们开始讨论在哪里可以做得最好时,确实必须从人类开始。当然,原因是我们生活在一个人类的世界中,而我们将与人类最契合,因为人们将成为游戏中的人类。
这也是最有意义的幻想明智的地方,代表了最广泛的定制,就肤色、头发类型和面部特征而言,代表了我们可以进入的所有不同种族。还有其他机会与其他种族一起创造其他肤色和头发颜色。但真正从人类开始是一个非常有意的选择,因为这确实为我们提供了最广泛的工作范围,以及与现实世界最相关的东西。
约翰尼·卡什: 是的,我们知道如果我们能够正确地完成人类任务,那么我们就知道我们也可以正确地完成其他所有事情。为了改变我们在游戏中构建角色的方式,我们做了大量的技术工程工作。我们做了很多工作,以确保将来也可以更轻松地添加内容。
VG247:在《魔兽世界》中,您正在努力争取更好地代表 BAME 群体、LGBTQ+ 群体和其他社区吗?在预补丁中,我们在暴风城中看到了种族更加多样化的 NPC,而堡垒中的佩拉格斯 (Pelagos) 在今年早些时候成为了《魔兽世界》中第一个跨性别角色的头条新闻。
约翰尼·卡什: 是的,绝对是。多元化包容性一直是团队的一个大话题,也是社区的一个大话题。我们希望不断改进并讲述更好的故事,这也意味着更多样化的故事和更多样化的角色。所以这是角色定制工作的一个非常自然的进展。
我们已经做出了巨大的努力,让艾泽拉斯成为一个更加多元化的地方,这确实激发了团队思考我们还能做些什么。不仅让人们创造出与他们相似的角色,还让人们遇到那些感觉像是现实世界中的人本身或其他事物的代表的角色。
《暗影国度》中有相当多的角色属于这个领域,无论是 LGBTQ+ 还是其他。我是《Bastion》的区域负责人,对于 Pelagos 来说,这是一次非常有趣的旅程。这一切都始于设计中的一个想法,“嘿,我们真的很想制作一个有点像《暗影国度》跨性别表达的角色”,并询问它是什么样子,然后我们就正确地做到了。随着角色的成长,我们得到了社区的反馈,配音演员的反馈,我对我们的最终结果感到非常满意。
我认为佩拉戈斯感觉像是一个非常真实的角色。这确实是我们的希望,我们只是继续创造有趣的角色,感觉就像你可能在现实世界中遇到的人,除了这个人可能是一个巫师,或者其他什么,对吗?因为这里是艾泽拉斯。我们非常高兴,但我肯定会将暗影国度视为这段旅程的一步,而不是目的地。
伊利大炮: 我的意思是,现实是我们的社区极其多元化,我们希望创建一个真正让人们感到受欢迎的游戏世界。这确实是我们的目标。
VG247:你认为职业幻想和圣约能力有什么困难吗?如果死亡骑士的最佳机动性解决方案是选择法夜盟约和他们的灵魂形态能力来帮助你绕过战场,但你不想成为法夜死亡骑士——它不适合你,该怎么办?班级的幻想?这本质上限制了你的班级吗?
约翰尼·卡什: 我的意思是,这确实是为什么契约是一个更广泛的系统而不仅仅是你通过加入它们获得的两种能力的原因。当然,我们认识到那些追求最小最大化的玩家,他们想要尽可能强大,想要达到最高水平并击败最难对付的老板 - 他们绝对会寻求效率点。是的,这些能力是这个难题的一部分,但它们肯定不是唯一的一个。
我们试图给自己尽可能多的机会,以确保这不是“这种能力比那种能力更好吗?”那么简单。这就是为什么我们有灵魂束缚树和所有你可以在其中插入的导管。我们正在努力确保有很多方法可以增强死亡骑士的力量。是的,法夜可能会以灵魂形态的形式提供强大的移动性选择,这很酷,而且历史上死亡骑士的移动性不如其他一些职业,但他们也可能会追求其他选择。
也许机动性在某种情况下感觉真的很好,但在另一场战斗中,事情不那么机动,拥有凯里安宁静瓶能力的死亡骑士实际上最终会变得更强,因为他们可以吸收法夜的打击死亡骑士做不到。会有很多这样的情况,所谓的最强大的选择会有所不同。这是一个复杂的难题,也是我们想要花额外时间来确保平衡达到我们想要的位置的部分原因。但我们充满希望,也相信,最终,人们会觉得无论他们做出什么选择,在某些情况下他们都是最好的。我认为这对游戏来说是一个非常健康的地方。
VG247:游戏总监 Ian Hazzikostas 表示,开发团队内部已承认游戏存在“借用电源”问题。从一个资料片到另一个资料片,升级一件神器——比如《军团再临》中的武器,或者《BfA》中的艾泽拉斯之心——然后在最后把它扔掉,再次感到无力。圣约能力、管道、灵魂绑定和精心制作的传奇不是更相似吗?
伊利大炮: 我的意思是,我们讨论过的肯定有一个“力量”元素,这将在《暗影国度》的游戏玩法中发挥作用。但除了暗影国度之外,还有很多东西你可以随身携带。游戏本身的很多部分都有很多系统都包含在你的圣约选择中,无论是化妆品、坐骑还是宠物——所有这些美妙的东西你都可以收集并带出暗影国度。我认为,出于这个原因,除了扩展之外还有其他价值。
约翰尼·卡什: 希望将契约限制在暗影国度(玩家将享受数月之久)的部分原因是它让我们可以利用系统做更多事情。当某些东西必须永远存在的时候,我们可以为玩家提供的力量、我们可以提供的效用以及所有这些东西就更加有限。
多年来,正如我们在旧的天赋树系统中看到的那样,它开始堆积起来变得相当笨拙。所以,让我们说“好吧,艾泽里特物品现在已经消失了”,我们拥有了所有这些新的空间,我们可以在其中探索并做很酷的新事情,而不必担心这些事情会相互混淆并争夺玩家的注意力。
我认为实际上托加斯特就是一个缩影的好例子,你所拥有的力量只会在你奔跑的过程中持续存在。你在托加斯特获得的力量是极端的,即使在整个资料片的范围内,我们也永远无法做到这一点。
但归根结底,我理解你的观点,正如我们过去对这些系统所做的那样,我们当然对让事情持续下去的想法持开放态度。不,你不会带着你的灵魂束缚一起经历暗影之地之外的冒险,但如果你看看火法师神器中的军团法师凤凰能力之类的东西,那就是玩家反应非常强烈的东西,人们说,“我们喜欢这个能力,如果没有它,火法师轮换就会感觉不正确,没有这个能力我们就活不下去”,我们同意了,所以现在它是一个天赋。
这些始终是基于社区所在位置以及我们希望班级所在位置进行的具体案例讨论。这并不是说你在暗影国度中看到的任何东西都不会超越它;而是说,你在暗??影国度中看到的任何东西都不会在它之外持续存在。我们说这一切都不会发生。我们希望为游戏的健康发展做出正确的选择。所以,如果有一种能力是人们真正热衷的,几年后,他们会说‘哦,如果没有灵魂形态我就不能成为死亡骑士,我什至不想再玩了, ’我们将会进行这样的对话。
VG247:由于资料片延迟,第一个神话副本 - 纳斯利亚城堡 - 在今年晚些时候(即 12 月 15 日/2016 年)开始。这将改变整个“争夺世界第一”场景在假期期间的运作方式。这不是暴雪的活动,但它是游戏对许多人的吸引力的重要组成部分,并为内容创作者等带来了大量的收入。
在如此接近假期期间启动突袭周期背后的想法是什么?它是否更多地平衡了休闲玩家的需求而不是硬核掠夺者的需求?如果世界第一场比赛最终进入实际的假期时间(例如圣诞节),会发生什么情况?暴雪工作人员会在场修复突然出现的突袭中的任何技术问题吗?
约翰尼·卡什: 就像推迟资料片本身一样,这些都不是容易做出的决定,也不是团队轻易做出的决定。 11 月 23 日是《暗影国度》的发布时间,但任何《魔兽世界》资料片的发布实际上都是一个长期事件。这更像是一个为期一个月的时间,所有这些不同的东西都会上线,比如突袭,比如神话+地下城,比如评级的 PvP。
因此,考虑到所有必须排列的日期,并平衡我们对玩家将能够在今年年底前享受《暗影国度》的承诺,这感觉是一个合适的日期,让我们有时间把这些东西带回家,但仍要确保玩家能够及时享受《暗影国度》的乐趣。这显然始终是一个平衡点。
至于对游戏的持续支持,确保我们修复出现的任何错误,诸如此类的事情,有人在假期休假,团队显然绝对支持这一点,但也有其他人不是。从很多方面来说,今年都是独特的一年。我们中有些人通常不会旅行,所以我们中的一些人自愿——我知道我是——来帮助解决这类问题。因为我就在身边,而且我会像其他人一样玩《暗影国度》。
这些天我们同时向全世界发布了《魔兽世界》,这真是太棒了,所以北美或欧洲的玩家有时间休息,很高兴能够享受《暗影国度》,但也有来自其他地区的玩家在这个世界里,暗影国度之外的一周不一定会发生任何重大事件。它只是试图平衡所有这些事情,并确保一切都有时间出现,我们有时间支持它。我们希望确保游戏达到其需要的水平,所以我们觉得这是正确的选择。这不是一个容易的决定,但我们当然会尽一切努力确保每个人都有顺畅的体验。
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