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主要审稿人 Jaz Rignall
自从《魔兽世界》的服务器于 2004 年 11 月 23 日上午首次上线以来,我就一直在玩《魔兽世界》。从那时起,我已经记录了数千小时的游戏时间,几乎每天都在玩,除了令人失望的发布后的几个月。大灾变。仅我的主角就有 5520 小时(230 天)的游戏时间,我已经体验了游戏中几乎所有内容,包括突袭、任务、有组织和无组织的 PvP 以及所有其他内容。所以我要提前说一下:《魔兽世界》是我一直以来最喜欢的游戏。我喜欢它。
然而,我不确定我有多喜欢这个最新的扩展包。我在测试版中玩过它,并且在补丁前的扩展之后也投入了很多时间,这给角色和统计数据的工作方式带来了一系列结构性变化。现在资料片已经上线,是时候看看他们如何使用新内容了。
或者不是,就像我这几天的情况一样。
此后,暴雪为《德拉诺之王》的混乱发布道歉,因为坦白说,它实在是太糟糕了。我玩过每一个扩展包,虽然大多数都遇到了一些问题,但我认为这个是最糟糕的之一。前 24 小时内,由于游戏中玩家数量过大,服务器不断崩溃。在实施服务器上限以提高性能后,玩家队列猛增至数千人,最终我连续几天等待八个小时左右才能玩,这对我来说是新的个人记录。如果我没有评论这个游戏,我真的不会打扰。
当然,这是一个新的扩展包,是的,我应该对此保持哲学态度。但该死! 《魔兽世界》问世已有十年,《德拉诺之王》是其第五部资料片。你可能会认为,现在暴雪在管理资料片开始时出现的明显大量玩家涌入方面会做得更好一些。然而这一次,他们的计划并没有那么顺利。
幸运的是,在第一周内,新硬件就上线了,以帮助应对现有和回归玩家的涌入,此后情况已经稳定下来。最坏的情况是排队人数很少,而且大部分都消失了。我显然对此感到很高兴,因为我现在可以继续讨论《魔兽世界》这个拥有十年历史的巨作的最新资料片带来了什么。
首先,通常有德拉诺形式的新大陆,这是外域的早期版本(燃烧远征扩展中引入的大陆)。但也许更大、更重要的是自《燃烧远征》以来对游戏基本基础的一些最大的大规模改变。
不过,在开始之前,让我快速向您介绍一下这个故事的内幕。这基本上都是关于钢铁部落即将入侵艾泽拉斯的故事,钢铁部落是一个来自过去的兽人部落。他们正在使用黑暗之门从德拉诺穿越时空,这样他们就可以在他们的未来造成严重破坏。当然,艾泽拉斯的英雄们必须拯救世界,这意味着进入黑暗之门并及时返回以应对威胁并消除它。
我有点惊讶我们又面临着部落的威胁,特别是因为上一个资料片也是关于部落坏人的。但希望随着资料片的展开,我们会在《WoD》的故事中看到一些曲折。我打赌伊利丹会在资料片后期的某个时刻出现,因为这将在 WoD 和燃烧远征之间建立相当方便的故事情节联系(他是该资料片的最终 Boss)。至少这会让人感觉不那么以部落为中心。
虽然德拉诺代表了外域的早期形式,但幸运的是,暴雪并没有推出大灾变,也没有通过一些新区域提供一堆经过修饰的内容。新的大陆虽然具有受未来、被毁坏的外域启发的可识别元素,以及与现代大陆形状相似的地图,但从所有意图和目的来看都是全新的。
新大陆充满了常见的获取任务、毫无疑问地杀害无辜生物、对任何被视为敌人的人进行种族灭绝、帮助普通民众解决小问题、不可避免地在泥土中寻找某人需要的东西,以及其他此类活动大部分都是以前见过和做过的。然而,这一次的任务更加精简和方便。在这里我必须赞扬暴雪的任务设计师。虽然他们的大部分内容确实让人感觉熟悉且陈旧,但制作精良。穿越德拉诺的旅程是合乎逻辑且有组织的,这有助于消除过去漫无目的且常常旷日持久的来回徘徊。总是有一条明显的新面包屑路径可供遵循,一些任务是动态的,当你穿过一个区域时会自动拾取。该系统有助于将责任放在探索和进步上,而不是试图弄清楚下一步要做什么或去哪里。
然而,虽然任务在很大程度上感觉是直接和精简的,但地图却并非如此。这一次,设计师似乎在整个景观中设置了很多障碍,以使点对点的旅程更长,因此给人留下地图比实际更大的印象。你通常必须绕过山脉和悬崖等自然陆地屏障,而不是直接前往下一个任务地点,有时找出正确的路线会让你陷入徒劳无功的境地。虽然这对某些人来说可能很有趣,但我觉得非常令人沮丧。有好几次,我就在任务标记旁边,才意识到我想要到达的东西就在我上方高高的壁架上,而通往它的路线很复杂,而且没有很好的标记。虽然我过去偶尔遇到过这种情况,但这个扩展似乎不断地使用这种技术,虽然它确实在你必须旅行的相对距离方面本质上扩展了地图的大小,但它以一种明显的方式实现了这一点。不好玩。
突袭和地下城对于每个资料片来说都是一件大事,而对于 WoD 来说,它们比以往任何时候都更加精致和灵活。游戏的这一部分多年来一直在稳步改进,但似乎终于达到了某种确定的状态,袭击的层次从非常休闲到超级具有挑战性。参与者的数量也很灵活,地下城会根据实际参与突袭的人数(至少 10 人)自动调整难度。 “寻找突袭”选项为随机、不协调的人群提供了一种类似虫族的简单模式,而“神话”则仅适用于协调的专家组。齿轮级门控系统确保了这个灵活系统的刚性结构,这样玩家就无法轻松进入更高级别的地下城或突袭。相反,进程的分级非常严格,因此玩家必须学习并通过努力提升排名。绝对是个好主意。
说到这里,战利品系统也同样进行了彻底改革。在《WoD》中,掠夺者不应该期望看到无人能使用的物品掉落,相反,有一个更个人化的战利品系统,可以确保袭击成员可以使用任何掉落的东西 - 即使不是每个人都是每次袭击的胜利者。
WoD 带来的最大变化是对职业实际工作方式以及驱动它们的底层统计系统的彻底改革。基本上,开发人员决定对每个类别进行大规模的清理练习,删除某些“多余”或“不有趣”的咒语,将其他咒语从即时施法更改为定时施法(即从移动施法改为必须站立),并且通常会重新调整一些咒语,因此它们现在仅适用于某些规格。
虽然这一巨大改变的目的是崇高的,但重点是从本质上减慢治疗者的游戏速度,并消除太多的人群控制咒语,这些咒语使 PvP 环境感觉有点有毒(尽管我没有确实有问题),这个伟大实验的结果充其量是好坏参半。我知道清理臃肿的咒语栏并摆脱不需要的咒语是件好事,但对于许多角色来说,这几乎感觉就像婴儿被和洗澡水一起倒掉了。在某种程度上,这次咒语大修的设计指令似乎是将每个角色减少到四个主要的垃圾邮件按钮和一堆支持咒语。问题是,在这样做的过程中,游戏感觉它在施放什么和何时施放方面失去了很多情境选择。
我们一直都有轮换,但《德拉诺之王》确实感觉它把“死记硬背”融入了轮换。法术修剪的另一个结果是,许多角色感觉他们已经失去了一些技巧——当垃圾出现时他们可以做的有趣的情境事情。当你等待法术完成冷却时,法术移除也会造成停机时间。并非所有角色都会遭受这种情况,但很多角色都会遇到这种情况,这会让人产生一种角色动力不足且玩起来有点无聊的感觉。
所有这一切的最终结果是《魔兽世界》感觉笨拙且过于简单化。我真的不想使用“愚蠢的”,因为这不太正确,但它绝对感觉像是某种反指数效应,仅删除一些咒语并将瞬间转变为站立和施放咒语就显着减少了感知可用的选项。许多角色感觉你只是在遵循一种例行公事,而且也不是特别引人注目。
就我的猎人而言,我感觉完全被毁了。在《WoD》出现之前,猎人的规格让人感觉很丰富,至少它们是丰富且有趣的,即使它们的玩法都很相似。现在,这些规格感觉彼此之间更加不同了,但玩起来却不再那么有趣了。适用于所有规格的法术现在已分配给特定规格,让其他人在没有它们的情况下感到空虚。坦率地说,我更喜欢角??色扮演相似、复杂而有趣,而不是简化的角色,感觉彼此之间有一点不同——或者事实上,最好是两者之间的某种快乐的媒介,我认为这是可能是目标,但感觉目标没有达到。
当然,你的里程可能会有所不同,但对我来说,感觉游戏已经恢复得太远了。它给人的感觉非常简单和老派——几乎就像巫妖王之前的那样。但也没有增加个性的古怪咒语。对于一款已经进入第十个年头的游戏,你可能会认为开发者实际上会让游戏变得更加复杂和有趣。毕竟,《魔兽世界》世界中绝大多数的玩家已经玩了很多年了——所以我认为他们可能能够处理这种复杂性。
但显然,事实并非如此。相反,开发人员取消了他们认为“不好玩”的咒语,即“过于情境化、幻想不一致、不可靠、复杂和冗余”的东西。我认为冗余是一个问题,但在某种程度上,情境咒语是游戏中关键时刻(有时甚至是史诗时刻)的关键。例如,当你使用特殊的角色定义咒语来拯救世界时。对于牧师来说,使用虚空交换通过将你的生命值与他们的生命值交换来将坦克恢复到完全生命值,然后在你被一击之前治愈自己,因为你的生命值基本上为零。这种情况非常令人兴奋——并且在 PvP 中很常见。然而,出于某种我不太明白的原因,设计师认为该咒语“不好玩”并已将其删除。我想不出有什么场景会让这样的咒语“不好玩”。对我来说,情景咒语会带来神奇的时刻——你一直在等待使用的咒语终于可以巧妙地使用,以拯救世界。
另一个很好的例子是精神控制已经成为牧师的标志性法术已有十年了。这是一个非常专业、古怪的咒语,几乎没有什么用处——但通常当你使用它时,它真的很有趣,并且会带来一些美好的时刻。现在它已从标准法术集中删除,并与其他两个法术一起作为规格选择重新回归。问题是,另外两个法术都是非常强大的群体控制法术,基本上是强制选择。这意味着精神控制不是一个选择,因为没有一个头脑正常的人会在两个咒语中选择一个狭隘的情境咒语,而这两个咒语对于让你逃脱被超越至关重要——这种情况经常发生。
我在其他班级也看到过这样的事情。结果感觉他们缺少了一些东西,而不是变得更时尚、更高效、玩起来更有趣。现在的重点似乎是实用性,许多角色的狭隘用途、古怪的、有时愚蠢的咒语被删除,没有任何理由,除了让咒语栏变得漂亮和整洁。对我来说,这似乎是一种倒退。如果杂乱的咒语栏是一个问题,为什么不简单地重新设计用户界面,或者给我们更多的插槽来放置咒语呢?或者让玩家选择是否使用这些狭隘、古怪的咒语。一般来说,在 MMO 中从玩家手中夺走东西从来都不是一件好事——但在 WoD 中这种情况已经大量发生了。
问题是,我已经越来越喜欢我的角色和他们所做的事情。简化它们并不是一件特别有趣的事情。我理解当以平衡的名义这样做时——因为许多人群控制法术需要被削弱,因为它们让 PvP 变得烦人。我也明白角色必须相对平等才能确保玩起来很有趣。但在这种情况下,它并不总能带来积极的进展。只是感觉现在的事情有点太简单、太统一了。这不是前进,而是后退——几乎让游戏感觉更像是《暗黑破坏神》而不是《魔兽世界》。
在这一转变中,有些班级比其他班级表现得更好。正如前面提到的,猎人感到非常沮丧。法师也同样迟钝,感觉他们的技巧少得多,而且他们能够做什么和何时做的创造力也少得多。这两个班级都受到过于严格的轮换的困扰,并且有时会感到无事可做。战士虽然强大,但有时也会感到同样的迟钝,而死亡骑士则更像是以前的、尽管被简化了的自我。
圣骑士与DK和战士一样,都感觉过于锁定轮换——尽管我认为他们是近战规格中最有趣的三人组。 Pally 治疗规格感觉与牧师相似,因为他们相对有效,但他们的参与度被降级,所以他们感觉像是一个你可以用一只手玩的角色。僧侣现在可能是治疗者中更有趣的,而且作为近战角色也很有趣。
盗贼和德鲁伊似乎受到的影响最小——主要是因为他们的支持法术范围仍然很有趣。萨满也相对毫发无伤地逃脱了。也许还是太简单了,但确实感觉在战斗和 PvP 中比其他感觉更有限的类别有更多的选项和技巧。术士虽然感觉不像以前那么强大,但仍然感觉相对复杂,即使他们的核心法术导致了与其他职业相同的死记硬背的按钮。
随着职业的重大变化,《魔兽世界》的统计数据也发生了彻底的变化。随着《魔兽世界》的扩展,玩家统计数据也随之扩展,以至于开发人员认为他们需要“压缩”统计数据,因为数字变得太大了。再说一遍,这似乎很严厉。如果数字对玩家来说真的那么令人困惑和毫无意义的话,他们不会去掉小数点后几位,而是完全改变了生命值和法力池相对于命中和治疗的结构。
在新系统下,DPS 职业的命中率更低,治疗师的命中率更低,MOB 的命中率更低。虽然这可能会减慢游戏速度,从而有助于游戏玩法,但它确实违背了开发者多年来不断表示的希望玩家感到强大的说法。现在情况正好相反:施展的法术更少,影响也更小。这个新环境肯定有助于治愈一点——现在让人们活下去的过程更加“分类”,你不断地治愈并补充生命值,而不是等待并等待重大打击,这样你就可以爆发治疗。然而,这并不一定会让游戏变得更有趣。现在,这只是一个垃圾邮件和垃圾邮件你的几个按钮的情况,同时被那些健康状况只有一半的人大喊大叫,他们并不真正了解新的治疗机制是如何工作的,并且感到恐慌。
我不喜欢的是,当事情变得非常糟糕时——比如在地牢或突袭中——感觉你无能为力。你以前在恐慌情况下使用的“哦操”按钮现在不再像以前那样起作用了。相反,你只是继续发送你的治疗信息,并希望你缓慢增加生命值的能力能够通过任何降低目标生命值的因素来治愈。以前,治愈速度更快、更猛烈,压力也更大——但当你拯救了世界时,它确实常常让你感觉自己是一个奇迹创造者。现在我只是觉得我大部分时间都在试图给人们带来好处。这并不令人兴奋——更像是不断地向一个不断消耗能量的目标发送垃圾邮件,而死亡只是一声呜咽,而不是一声巨响。
造成伤害的感觉与以前基本相同,尽管法术和停机时间更少。现在,轮换和命中时机至关重要,而且感觉职业几乎已经标准化,基本上与其他人造成的伤害相同。区别在于用户计时——一如既往——但四按钮系统只是强调了游戏的简单性。
DPS 一直与轮换有关,但现在不再用其他法术来掩盖它:你只需遵循常规即可。我相信很多玩家都会喜欢这一点——我和很多人一起进行了突袭,他们要么不想,要么只是不知道如何使用多个按钮——但我确信有其他人会发现它不那么有吸引力。
坦克和治疗师是受变化影响最大的,因为他们是需要技巧才能生存的职业,尤其是在地下城、突袭和 PvP 中。在一般的 PvE 中,玩家可以在没有它们的情况下生存,这要归功于统计挤压使怪物更容易击败,但仍然如此。我更喜欢更丰富、更复杂、更具挑??战性的游戏玩法,而不是更少的咒语和更简单的怪物。尤其是玩了十几年的游戏之后。
游戏的普遍放慢和简化肯定会让观看和关注竞技场游戏变得更容易一些,但一般来说,角色的放慢使游戏感觉不那么动态——并且再次减少了有选择的感觉。特别是在 PvP 中,大多数角色都有各种可以在移动中施展的即时施法法术。现在有些时候你需要站着不动,这会让你很容易受到近战攻击。由于近战角色在当前环境中似乎被压倒,这不是一件好事。
MoP 后的 PvP 在 WoD 的新 PvP 区域 Ashran 中效果最佳。那里有一大群人,你可以坐下来做分类工作,就像你在突袭中所做的那样。这很有趣,而且效果很好。然而,一旦治疗师被敌人攻击和/或集中,他们就差不多完了。这几乎是一件要么全有要么全无的事情:只有一两个敌人在你身边时,你几乎是无敌的,但如果增加第三个敌人,你就会瞬间死亡。它只是没有真正留下任何令人兴奋的空间:你要么活着,要么死了。你真正为自己的生命而战的“生存窗口”实际上已经不存在了。在 WoD 之前,事情更加爆发,但有一种感觉,你更多的是在为自己的生命而战。有更多的时候,你感到自己处于极度危险之中——你会活还是会死?现在你要么没事,要么就死了。
我不知道对此能做些什么,但这确实剥夺了 PvP 的乐趣。这几乎就像游戏已经针对突袭式治疗进行了平衡,但对于战场和竞技场来说,它还没有实现。希望它能尽快修复。
此次资料片的另一个主要特点是新面孔。字面上地。开发人员认为,10 年后,为每个角色赋予新的、更新的面孔将是一个好主意。原则上这是一个好主意,但不幸的是,至少可以说,结果是好坏参半。当然,毫无疑问,新模型看起来比旧模型优越得多,但许多模型看起来与原始角色相差甚远。对我来说,这是一场非常糟糕的演出。特别是暴雪承诺用户将能够立即将他们的新更新角色识别为旧角色。就我的主角而言,新旧看起来完全不同。看来参与其中的艺术家基本上是对原始模型的诠释,而不是盲目地复制它们,不幸的是,就像美一样,相似之处在于情人眼里。
幸运的是,有一个选项可以关闭新模型,这使得这个问题变得毫无意义。但实际上,这也引出了一个问题——为什么要在十年后改变一切,特别是因为许多玩家都非常依恋他们的角色和他们的外表?难道不能把时间更有效地用在游戏的其他地方,做一些新的、令人兴奋的事情吗——而不是改变多年来似乎运行良好的东西?
图形检修也延伸到了德拉诺,我在这里没有什么抱怨。新的外域看起来令人惊叹,其中一些区域拥有一些华丽的景观。天空看起来很壮观,风景很棒,细节也非常精致。灯光经过精心设计,有助于营造不同的氛围,从明亮、通风到黑暗、喜怒无常,以及介于两者之间的几乎所有氛围。最终的结果是一款与其年龄不符的游戏。它的低多边形数量被很好地伪装起来,你真正看到的只是华丽的风景,看起来和许多当代游戏一样好。
驻军看起来也很不错。这是新资料片的另一大特色。这个新的个人强化村庄基本上采用了《熊猫人之谜》中的农场概念,并将其扩展到自己的《加里森维尔》游戏中。在这里,你可以建造一个要塞,然后可以为它配备有趣且与你的角色相关的建筑——例如专注于制作、PvP 或宠物战斗。建筑物可以升级,每次升级,您的角色都会获得有用的、相关的奖励。
此外,当您建立要塞时,可以将 NPC 添加为追随者,并且可以派他们执行任务来收集某些物品或资源,甚至是基本的战利品。这感觉非常像一款 iOS 游戏,你不断地努力让你的追随者忙于帮助他们升级并变得有用——因为他们的级别越高,完成任务的奖励就越丰富。
到目前为止,我还没有完全相信新的驻军。有时候,人们会觉得自己为了做这件事而浪费了太多时间,而不是因为这件事很有趣。我知道 MMO 的重点是消磨时间,但《要塞》感觉更像《Farmville》的定时/点击式游戏,而不是《魔兽世界》。通过无休止的点击来管理很多事情——尤其是职业,这一切都感觉有点缺乏活力。你最终感觉自己更像是一名簿记员,而不是战区驻军指挥官。涉及要塞的支线任务更有趣,但他们并没有真正感觉到与之相关。相反,你最终将所有行政事务与驻军联系在一起,而且给人一种缺乏灵感的感觉。这不是它应有的炫酷个人空间和高级冒险中心。我的收获是,要塞只是我有机会定制的另一个村庄 - 但它并不是真正的“我的”。这只是德拉诺的另一个地方。
这让我想知道,你必须管理所有的追随者任务,最终是否会有一个应用程序来实现这一点,这样你就可以在移动时管理你的要塞。这肯定会是一个有趣的转折——而且可能也是一个受欢迎的转折。即使这么早,我发现我一直觉得我需要回到要塞为我的追随者设置更多任务,这感觉有点干扰游戏的其余部分。能够远程管理这些东西将是一个真正的福音,并且会让我专注于我喜欢做的事情,而不是觉得有义务管理东西,因为我为我的角色创建项目的能力取决于它。
我在 PvPing 上花费了大量的时间,所以对我来说,WoD 最有趣的部分当然是新的 PvP 区域 Ashran。在这里,开发人员试图捕捉古老的奥特兰克山谷的来回激烈战斗,本质上是建立一个具有几乎 MOBA 式战斗路线的区域,以及你可以在游戏中完成的子任务。战斗。它有一些组织结构,但你真正需要做什么并不总是显而易见的——这给许多玩家带来了困惑。因此,最终战斗往往会退化为滚滚的异虫,在车道上上下流动。这既不具有战略意义,也不有趣——只是一场似乎永远不会结束的派系会议。
之前对区域 PvP 的尝试有些好坏参半,巫妖王的冬拥湖有很多优势,但托尔巴拉德似乎不太受玩家欢迎。阿什兰缺乏两者的复杂性,最终感觉就像是一场滚动的虫族盛宴。它还容易出现派系失衡,一个占主导地位,而另一个几乎没有机会离开他们的基地。为什么不通过简单地将“区域”变成一个实例并轻松调节玩家数量来避免这种情况。另外——给战场一个明显的结局?
支线任务已被放入该区域,但它们相当单调。不管怎样,在 PvP 区域中做 PvE 的事情感觉很不协调。我们以前在 AV 中见过它,但它根本不流行——那为什么要在这里呢?这毫无意义,而且似乎是事后的想法。
我应该提到的一件事是,为了帮助促进来回,只有两个墓地——每个派系的基地各有一个。虽然这确实有助于调节战斗的潮起潮落(尽管这取决于游戏的平衡程度),但如果你处于胜利位置并死亡,那么你将有很长的路要走才能再次回到战斗。再次快速死亡——这可能会发生——然后你又回到原点,又要经历一次漫长的旅程。如果重复发生,它会变得非常乏味。
最终,我认为 PvP 区域是一个好主意,但它本质上是有缺陷的。 《魔兽世界》的核心是在突袭、地下城、战场和竞技场中将群体聚集在一起,那么到底为什么要完全放弃游戏设计良好的一面并创建一个可能不断不平衡的区域呢?这对我来说似乎是一个错误:阿什兰应该是一个像奥特兰克山谷一样的直接 40 对 40 实例,目标是夺取敌方基地旗帜。
《魔兽世界》迫切需要更多的战场和竞技场内容——或者另一个有趣的新的有组织的游戏机会——但这已经被牺牲了,取而代之的是一个充满了问题并且似乎很难平衡的花哨的 PvP 区域。感觉阿什兰是这个资料片的重要贡献者,但最终事实并非如此。它超出了暴雪花费数年时间开发的 PvP 结构,这是我书中的一个错误。
退后一步,拍一下《德拉诺之王》现在的情况——这就是这篇评论的本质——这个资料片似乎在某些领域取得了进展,但在其他领域却退步了。
驻军是时好时坏。虽然它很有创意,但它给人的感觉不太像《魔兽世界》,并且具有几乎类似强迫症的品质,这无疑会让喜欢移动/定时/时间沉没游戏的人高度上瘾。但对于那些喜欢更发自内心的行为的人来说,这感觉平淡而繁琐——尤其是当你考虑到职业方面的因素时。
正如我刚才所说,WoD PvP 内容感觉像是找错了对象。大规模的战斗正是魔兽世界所需要的,但它应该是另一个AV型战场,而不是另一个托巴拉德或冬拥湖。 AV 在近十年后仍然强劲:我不认为阿什兰将这个扩展视为一个经常使用的区域。它的缺陷太多,而且没有意义:浸入,浸出,完成。事实上,40 周年纪念版 vs. 40 希尔斯布莱德 BG 确实实现了阿什兰在滚动虫族 PvP 游戏方面做得更好的目标。对于热心的 PvP 玩家来说,WoD 感觉像是错失了一个机会——这意味着我们在两个扩展包中基本上已经有了一个新的战场。这只是感觉异常微薄。
最后,WoD 是一个新的、简化的框架上的一个华丽的面孔。 PvE 内容一如既往地好,虽然相当可预测,但享受这些内容的方式——课程及其工作方式——已经过于简单化,感觉不像以前那么有吸引力。这几乎就像游戏变得过于拘谨,通过数学来平衡太多,而通过创造力来平衡得不够。 《WoD》的旅程仍然是一段美好的旅程,但那些让游戏变得古怪并赋予其特色的东西已经消失了,剩下的东西感觉过于简单化和死记硬背。对我来说,这令人失望——我希望随着这一扩展在未来一年左右的展开,我们会看到一些调整。
第二意见,迈克·威廉姆斯
我想说这是暴雪对《德拉诺之王》的目标问题。
这就是为什么我们有第二意见。 Jaz 玩《魔兽世界》的时间和我一样长,但与我不同的是,他没有从火车上掉下来。他不会转向其他 MMO。他比我更注重 PVP,而我则热衷于漫游世界,深入了解传说,结识艾泽拉斯的权贵们。我们想要与魔兽世界不同的东西。
对我来说,《德拉诺之王》是成功的。这是回到《魔兽世界》的一个巨大入口。
我记得在现实生活占据主导地位之前,《世界》或《魔兽争霸》变得越来越复杂和粗糙。我记得我必须跟踪并不断更新的附加组件 - Bartender、Bagnon、DeadlyBossMods 等等。技能上的技能、情境能力、我的圣骑士的圣印和光环、我需要放在包里的试剂,所有这些慢慢让玩起来变得麻烦的小东西。我记得我试图寻找每天 5 人的小组,但一遍又一遍地运行某些地下城或突袭却一无所获。 (随机数之神是愤怒且反复无常的。)我记得阅读《冰冷的静脉》和《主坦卡丁》以获得最佳的突袭规格,坦克或治疗的正确装备,因为除了本月的风味之外的任何东西都要求根本不进行突袭。我记得在遭遇之前我经常跳到 Wowhead 看看会发生什么。
《德拉诺之王》是暴雪在审视《魔兽世界》时问的问题,有必要这样吗?这是一个旨在让玩家回归的资料片。
贾兹所哀叹的损失对我来说是一种奖励。我的防护圣骑士仍然需要一些天赋,但我觉得当前天赋系统的某些级别有更多的选择。我一直在没有热栏插件的情况下玩《军阀》,现在我什至不需要内置的侧栏。新的任务日志记录了我的故事进度,地下城日志取代了 Wowhead,地下城和团队副本查找器可以轻松进入更困难的内容,新的预制群组搜索可让您找到对相同内容感兴趣的其他人内容如你所愿。
我是否觉得某些区域的修剪力度很大?也许。我是一个拍卖行/职业的大佬,但是《军阀》严重削弱了通过职业赚钱的能力。目前玩家大多实现自给自足,导致部分地区市场触底反弹。即使在这一点上,暴雪也有其理由。其一,在《德拉诺之王》中进入职业比任何其他《魔兽世界》资料片要容易得多。早期,你可以解锁职业书籍,让你在德拉诺内完全升级任何职业。您从事珠宝加工行业,但想转型吗?这是一个快照。再次强调,这对于新手和回归玩家来说是一个优势。
我也很喜欢《军阀》中的世界布局。老式的任务——你去找任务提供者的那种——仍然存在,但这些任务线的结尾要么与故事相关,要么提供追随者和其他物品。此外,您在特定领域还有奖励目标。不需要任务提供者,只需进入该区域,目标就会添加到您的任务日志中。完成它们,您将获得 XP 和金币来弥补您的麻烦。简单,不需要任务文本。为什么暴雪花了这么长时间才走这条路?
是的,每个区域内的区域更加独特,使它们感觉比一组自然的区域和地标更像游戏,但这里有很多东西可以找到。还有更多的精英怪物被发现并杀死。如果你愿意超越正常任务的范围,这里有隐藏的角落和缝隙,包括更多的知识和特殊装备。世界上还有更多无法解释的事情;这些东西的存在只是为了让你意识到,没有你,这个世界仍然存在。我在戈尔隆德随机发现了一个有五块墓碑的地方,我想知道:“这里有什么故事吗?”这与任务无关。这只是一组坟墓。有人曾在这里生活过,也曾在这里死去。这些小细节让探索变得更有价值,让艾泽拉斯世界变得更加生机勃勃。 《军阀》缺少《燃烧的远征》或《大灾变》中更精彩的区域设计,但关卡设计仍然很有趣。
暴雪还扩大了将资料片的主要故事带给所有玩家的承诺。得益于《魔兽争霸》传说的替代现实,如果您仔细阅读任务,《军阀》中会有一些令人惊叹的故事时刻。那些在正常时间线中成为主要参与者的人都会死去,而那些曾经是次要参与者的人则会走向大事。在所有这些重大事件中,你都在那里,获得了大量的赞誉,并感谢你成为情节的重要组成部分。你不再只是一个见证所有这些重大事件的高技能人士......你现在站在最前沿。传说中的那些人物承认并跟随你。他们为什么不应该呢?你已经消灭了艾泽拉斯无数的威胁。
这种变化在全新的《驻军》功能中最为明显。要塞是这个替代时间线中联盟/部落的据点,而你是领导者。 NPC 听从您的领导和命令。您决定建造或升级哪些结构。随着你的要塞不断壮大,它开始变得像《魔兽世界》中的任何中心城市一样宏伟。这是我希望暴雪在以后的资料片中不要放弃的一项功能。
当你在《军阀》中进行任务时,你将解锁新的角色来追随你的事业,他们将居住在你的要塞中。你可以派这些角色去执行任务,就像《刺客信条》的兄弟会或海军系统一样,成功的任务可以让你获得经验值、金币和装备。他们中的许多人是过去资料片和其他魔兽传说中的二线和三线角色。耐奥祖的妻子鲁尔坎、《熊猫人之谜》中的泰勒上将、《大灾变》中的菲奥娜和《燃烧远征》中的剑锋兰特索都将加入你的联盟阵营,看到其中一些角色回归是很有趣的。感觉暴雪承认他们的存在不仅仅是坐在一个区域里。
在故事情节和追随者之间,《军阀》可能只是《魔兽世界》的资料片,我可以看到自己回去玩对方的故事。我想说这是高度赞扬。
关于人物模型的大改,我承认我有点偏颇。当我开始时,我从部落切换到联盟,所以我并不执着于任何特定的角色外观。自从我重新开始以来,新的人体模型看起来更好。我确实查看了我的部落角色,但牛头人和兽人模型有了巨大的改进,哥布林模型仍然有效,而血精灵还没有获得新模型。也许当后面的种族更新时,我可能会有和Jaz一样的感受,但现在我觉得暴雪做得很出色。
正如我所说,我认为《军阀》会如何打击你完全取决于你是什么样的玩家。如果你是像 Jaz 这样的长期硬核 PVP 玩家,那么我在这里对你来说看不到太多东西。就连突袭者目前也在利用这段时间进行装备,因为暴雪还没有在悬槌堡和黑石铸造厂打补丁,该公司已经宣布了 10/25 人的突袭。如果你像我一样,一个流失的玩家、一个流浪者、一个博学者; 《德拉诺之王》是一款可靠的扩展包,感觉比《熊猫人之谜》更丰富。它并不完美,但我发现它非常好。
视觉效果 开发商在这里做得非常出色。 WoD 看起来不像一款 10 年前的游戏。
声音 常见的、立即可识别的高品质声音和效果。
界面 界面保持不变,只是进行了一些整理以简化角色的旋转。
持久的吸引力 通过不断的补丁,WoD 将在其生命周期内提供大量内容。
结论 迄今为止最精美的《魔兽世界》资料片,而且充满了优质内容。然而,角色和统计数据的彻底修改让游戏玩法感觉有点过于简单和死记硬背。
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