拟人化金属并扮演纳粹叛徒——《坦克世界》如何讲述战争故事

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兵棋推演 对坦克非常迷恋。 从炮塔速度,到射速和火炮俯角,工作室旗舰游戏中有关车辆的一切 - 坦克世界 - 经过精心建模,使其尽可能准确。 Wargaming 首席执行官 Victor Kislyi 甚至喜欢说《坦克世界》是世界上最伟大的坦克博物馆。

有趣的是,位于美国伊利诺伊州芝加哥 Wargaming West 的《坦克世界》游戏机团队为他们最新的单人 PvE “战争故事”三部曲选择了另一个历史背景。

“我们的想法是,1942 年轴心国犯的错误远没有现在那么多,”《坦克世界》控制台叙事设计师 Darold Higa 说道。

“因此,中途岛战役并没有决定性地摧毁日本航母舰队,希特勒在进军苏联方面也更加保守。这两个因素延长了战争。美国加入,但决定采取太平洋优先战略。

“当然,我们不能将其融入这三个小插图或类似的东西中。但我们的想法是,我们肯定想扩大这种冲突,因此,人们必须开始做出这些道德选择。”

《战争故事》是《坦克世界》游戏机版本独有的,它是作为一款独立游戏而构建的,而不是 PC 版本的移植版。因此,尽管近几个月来,《坦克世界》PC 版一直专注于通过 1.0 更新彻底改造其图形产品,但主机团队却可以自由地专注于他们认为对主机游戏玩家最重要的内容。

“每个平台的受众群体确实略有不同,”比嘉解释道。 “所以这对于主机体验来说是非常非常重要的。为了在这种以多人游戏为主的免费游戏氛围中做到这一点,我们说:“这才是真正让体验更加圆满的地方。”

“我认为对于游戏机玩家来说,最重要的一点是,游戏机游戏通常非常进进出出——我玩了一会儿游戏,然后就玩完了,开始玩下一款游戏。

“所以对我们来说,制作《战争故事》这样的作品的好处是,新观众可以在不被淹没的情况下进入游戏。我认为对于主机玩家来说,他们有一个更大的期望,那就是有一种方法可以过渡到多人游戏 - 对我们来说,这真的非常非常重要。”

不过,在主机上完善《坦克世界》只是选择另类历史的原因之一。摆脱现实生活中战斗的具体细节,Wargaming West 可以以工作室无法直接重述实际事件的方式来玩弄国籍、背景和一年中的时间。在内部测试的强烈反馈的支持下,工作室对创作新故事的机会感到兴奋不已。

“如果你真的很了解历史——你可能已经研究得令人作呕,还有其他一切——历史上的战斗从来就不是平等的,”比嘉说。 “如果将军们尽职尽责,那么这将不是一场势均力敌的战斗。因此,另类历史的好处在于,我们可以引入可能不是纯粹历史的环境,但有利于游戏玩法。

“很多人可以在不了解任何历史的情况下跳入历史游戏,但为了让另类历史有意义,你实际上必须了解历史,然后看看它偏离了哪里,这才是有趣的。

“我真的很喜欢‘历史就是这样,但我很清楚,如果我们调整这个并改变那个会怎么样’。如果你是一个更传统的战争游戏玩家 - 在棋盘类型的东西上移动单位 - 这就是你一直在做的事情。挑战是,‘哦,我要扮演第二次世界大战期间的德国。如果我采取不同的做法,我会拯救斯大林格勒吗?

“这就是架空历史和叙事的吸引力所在,如果我在场,我能改变什么吗?”

除了哈利·斑鸠等另类历史作家的明显影响之外,在这三部新的战争故事中,每一集都有一个沉重的电影主题。例如,第一部《Sieben Ritter》(《七骑士》)大致改编自黑泽明 1954 年的经典作品《七武士》,讲述了一群德国士兵不服从命令保护城镇免受苏联军队逼近的故事。 2017 年底,随着上一部战争故事《逃跑的老虎》的发布,Wargaming West 尝试让船员的形象比他们驾驶的坦克更显眼。工作室对该集收到的积极反馈鼓励 Wargaming West 在致力于另类历史方面更加雄心勃勃。

“在我们的游戏中,角色实际上就是我们的坦克,”比嘉说道。 “但在这里我们要介绍第二个元素,我们要介绍的是工作人员。关于故事的多少内容可以集中在船员而不是坦克本身上存在一些争议。

“这就是我们创作三部曲的原因。正因为如此,我们开始思考什么是体现这些元素的典型电影。

“我向这里的每个人解释的方式是,我们希望有一个前提,即战争持续时间越来越长,军队开始磨损,因为纪律开始崩溃。

“《七武士》似乎正是这种感觉。每当我们将其中一个关卡组合在一起时,这都是一件非常需要协作的事情。我写了一些东西并发送了文档,但随后所有的关卡设计师、所有的美工和坦克设计师都必须将其转化为可操作的东西。所以我说:‘在这种情况下,让我们考虑一些框架原则’,这成为了七武士的整个想法,他们将保护这个城镇免受疯狂的困难。”

Wargaming West 并没有专注于其所创造的宇宙中的单个故事,而是利用每个战争故事章节相对较短的篇幅来展示长期战争的不同视角。没有一个主角是典型的“好人”,灰色道德是每一集的中心。这让团队不仅有机会探索更微妙的道德选择,还引入了鲜为人知的角色。

“我们很早就提出了三个角色的概念,”比嘉说。 “这很不寻常——通常对于我们的战争故事来说,我们只有一个角色,然后我们将他们贯穿三个章节。但我们真的很想四处走动,从多个角度看这个故事。

“我们绝对没有真正接触过德国或苏联的角色。因此,从我的角度来看,将故事的这一部分注入其中非常重要。

“但我们也希望角色具有这些相互冲突的动机。仅仅几个漫画面板真的很难。这些都是我们内部一直在讨论的事情。但归根结底,我们有三个面板 - 它不一定反映我们正在工作的更深层次的叙述,但这可以帮助我们了解如何设计关卡,如何设计背后的场景他们和其他一切。”

架空历史与真实事件的分离程度也让团队能够解决二战小说中最困难的问题之一——如何从德国士兵的角度有品味地讲述故事。这是 Wargaming West 内部争论的一个重要话题,他们热衷于在不脱离太多背景的情况下写出引人入胜的叙述。

“我们一直在努力找出敏感地描绘这些事物的好方法,”比嘉解释道。 “这就是为什么你会注意到,在这个特殊的例子中,因为故事的主题是他们并没有真正遵守命令——他们遵循的是他们的道德指南针——这有助于描绘他们。

“对于苏联来说,这不是什么大问题,对于美国来说,这也不是什么大问题。但我认为对于德国来说,这是一个非常好的案例,我们可以让他看到并做出道德选择,并使他与他所关联的军队脱离关系。

“电影可以侥幸逃脱,但对于游戏,我认为我们必须非常敏感。你不仅可以观看舞台上的演员,还可以拿起控制器并进行表演。

“现实是,每当你玩这些游戏时,你都会选择一方,而当你这样做时,我认为很多人并不认为这是在做出积极的选择来倡导该方所代表的一切。其中很多都是“假设”的整个想法。 “我想像我来自的国家一样踢球”——这太棒了。或者“我想扮演失败的国家”,因为这很有趣。我认为人们会做出这样的选择,所以我们希望适应这一点,而不是试图冒犯。”

但归根结底,即使在背景故事中投入了很多工作,这些战争故事中的游戏玩法也都是关于驾驶坦克的。试图将这些笨重的战争机器拟人化是 Wargaming West 必须应对的另一个挑战。 《坦克世界》不是一款英雄射击游戏,因此开发人员无法为每辆车提供色彩缤纷的独特设计,以使其脱颖而出。为了不与历史背离太多,团队必须强调他们必须让每辆坦克感觉独特的定义元素。

“这就是历史而不是另类历史真正重要的地方,”比嘉补充道。 “一方面是坦克的纯粹历史性。他们中的一些人扮演了如此重要的角色,以至于他们天生具有天生的性格。

“当我参加玩家活动时,五分钟之内,那些和我谈论坦克和火炮俯仰的人会说,‘我刚刚和我的朋友谈论第二次世界大战中日本帝国海军与美国海军损害控制’。人们确实关注各个方面,并且深入细节。我认为这种东西增加了所有这些微妙细节的特征——射速是多少,那门炮是什么——以及所有其他的东西。这如何让这个单独的坦克发挥作用?

“这就是我们强调的性格。我们尽力为您提供尽可能多的细节,以便您有一个很好的感觉,‘哦,引擎在那里,这就是为什么如果我撞到那里就会导致这些问题’。”

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