崇拜黑暗 II:“我们别搞砸了”

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围绕《黑暗2》的讨论已经发展到了轰鸣声。我们冒着噪音向制作人 Seth Olshfski 询问关于故事驱动游戏、沉浸感和“别搞砸了”的问题。

“你知道人们是如何在游戏中列出十大情感时刻或好故事的吗?《黑暗一号》几乎总是在上面。人们对它很狂热,因为它的故事是如此引人入胜,所以很难做后续就好像,‘哇,人们崇拜这个游戏——我们别搞砸了。’”

“你知道人们是如何列出游戏中十大情感时刻或精彩故事的吗?《黑暗一号》几乎总是在上面。这个故事非常精彩。人们对它很狂热,因为这个故事是如此引人入胜,所以真的很难对此做后续。就像,‘哇,人们崇拜这款游戏 - 我们不要搞砸它,’”《黑暗 II》制作人 Seth Olshfski 告诉 VG247。

“这就是我们看待它的很多方式——真正尊重第一款游戏的出色之处。所以预制作花了一段时间。我们想,‘我们现在要讲什么故事?’为了尊重故事的质量——保罗·詹金斯写了一堆漫画;他写了第一款游戏——我们请他来写第二款游戏。他也在玩同样的把戏。”

其中一个技巧出现在游戏早期,并且包含在演示中 - 如果您想保持无剧透,请跳过接下来的两段。

“你播放了消费者演示的开头,你看到沿着餐厅走到 Vinny 后面,你和双胞胎坐在那里,然后……” Olshfski 示意了令人震惊的死亡。 “他在其中准确地写下了她将被枪杀的位置,使其变得最刺耳。”

类似的“诡计”贯穿整个游戏故事,将《黑暗2》置于与许多跑轰射击游戏不同的境界。

“如果你以前没见过它,你就完全不会想到它,并且[从那时起]你总是保持警惕。为最低公分母而写是很容易的,这是一个非常平淡的拯救-公主的故事,那些并不有趣。我们试图真正推动它做出真正冒险的决定,”制片人回忆道。

尽管有詹金斯的指导,《黑暗2》中的一些场景并不像漫画作家写的那样;它们玩起来就好像它们是由游戏设计师精心制作的一样。一个很好的例子是上面讨论的事件之后的简短教程 - 向玩家单独介绍控制,从一只手开始,然后介绍双持;移动;最后,四重武器——所有这些都在一个故事中,这使得这些任意限制有意义。

“这完全是合作的结果。他是一位非常优秀的游戏编剧。他的大脑非常适合理解如何在游戏中讲述故事,”奥尔什夫斯基说。

“我们所做的一切都是为故事服务,这是我们发展的核心支柱。同时他知道我们制作视频游戏。在电影中,你通过展示事物和让人们说话来讲述故事。当你在游戏中这样做,你不再是在玩游戏,而是在看电影。这不是一回事。你必须通过以下方式讲述游戏中的故事 正在做 .

黑暗 II:基础知识

Digital Extremes 是 Starbreeze 广受好评的原作的后续作品。

拥有四持机械师,除了一两把枪械外,还可以控制杰基的恶魔手臂。

基于 Top Cow 漫画作品,与《女巫之刃》有联系;一部故事片正在制作中。

现已登陆 PC、PlayStation 3 和 Xbox 360。

“在这里,和双胞胎一起,你走在那个家伙后面,你就会明白发生了什么。你没有被带出环境。然后你就成为了袭击的一部分——有人在你面前向她开枪,然后你就像,“操你妈的,伙计!他们看起来很好!这有什么问题吗?”你真的开始感到复仇的灵感,因为你,作为一名玩家,因为你体现了那个世界中的人,所以你正在这样做。那时你开始对那里发生的事情做出真正的反应,因为他是那个世界的延伸“你。这就是为什么我们对第一人称如此严格的部分原因。很多人会播放你的视频——杰基的视频——然后是双胞胎坐在桌子旁的视频。我们永远不会把你从杰基的视线中移开。”

事实上,这款游戏确实做到了这一点,但只是在后期阶段,这要归功于“黑暗”角色,这让 Digital Extremes 有机会展示杰基罕见但令人敬畏的角色模型。

“所以(杰基的角色模型)就在那里,它已经完成了,而且很酷 - 但这不是我们想要讲述的故事。我们想讲述的故事是:你是杰基,你正在以杰基的身份经历这些事情。所以它必须自始至终都是第一人称,”奥尔什夫斯基说。

“真的很难弄清楚如何做到这一点。你如何证明这一点 是杰基,你刚刚被炸了?通常你只需展示爆炸以及爆炸中的人,然后就完成了。但是当你在 爆炸,你怎么讲这个故事?

“这真的很困难,但我认为它确实得到了回报,因为你真的与这个故事产生了联系。其中很大一部分是保罗。”

回到介绍性序列,作为支持玩家与叙事联系的示例。 Olshfski 表示,2K、Digital Extremes 和 Jenkins 都同意需要一个情节驱动的教程。

“你总是可以说,‘让我们穿越到另一个世界并查看教程’——但这感觉很蹩脚。所以我们想让你轻松地使用四把武器,因为你可以使用四种武器确实很复杂,而且我们不想让它感觉很复杂,”他解释道。

“希望当你到达街道时,这距离游戏并不远,你就能得到四个四挥舞按钮的作用——扳机上的枪,肩膀上的恶魔手臂。我们想让你感觉就像是威力惊人,但获得它并不难。”

三部“处决”预告片之一
对于《黑暗II》来说。戈尔进来了

它真的一点也不难得到。四持控制器在物理上类似于杰基的四肢,奥尔什夫斯基很乐意抓住这一观察结果。

“我们把[它们]放在那里,因为它很容易映射到大脑;它在屏幕上的位置就是它在控制器上的位置。”

让 Jackie 感觉像一个舒适的化身是 Digital Extremes 的主要关注点,也是他如此人性化的原因之一。

“如果你的叙述正确,那么当你演奏的时候你总是会想,‘如果我这样做怎么办?’ “然后就会发生这样的事情。我们已经做了一些设置,让你总是试图提前猜测一步,而你几乎总是对的,”奥尔什夫斯基说。

“[Jackie] 作为一个角色,是一个可以让每个玩家融入其中的伟大容器。在弄清楚游戏内容的同时,很难弄清楚叙事内容。我们尝试在游戏中对其进行计量,以便你能够永远不会对正在发生的事情感到困惑,但你也永远不会被告知。让杰基成为 只是 足够聪明是实现这一目标的好方法。而在漫画中,他也是 只是 足够聪明;他不是超级英雄、超级大脑。”

在某些方面,杰基的性格与超级英雄截然相反。例如,蝙蝠侠没有任何特殊能力,但他的生活方式却令人难以置信。杰基对非凡事件的反应感觉很平常,就像你我在生活被超自然力量入侵时可能会有的反应一样。

“蝙蝠侠的事情,或者说非常聪明的事情,会导致你作为玩家去的地方,‘操,我不知道我该如何摆脱这个’。然后是视频游戏中的角色,他应该成为你的延伸,自己想出一些东西,突然之间他们就不再是你了。因为你没有想到这一点,”制片人说。

“对于杰基来说,当你想到它时,他也会想到它。你必须自己解决谜题。我认为,当没有像‘哦,有一个可怕的情节’时,你会更投入到叙述中“一点,我不知道如何克服它!哦,我们忘记了吗,在这个世界上,我的后口袋里有一个可以让我飞翔的东西。”作为一名球员,你不可能知道这些事情。[相比之下]我们为你准备好了一切。”

《黑暗 II》现已登陆所有高清平台。

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