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要到达非理性游戏的波士顿总部,您需要从地铁站步行穿过一个小公园。尽头是美国开国元勋之一约翰·亚当斯的青铜雕像,在半路上您会经过一座小型越南纪念碑。这种并置抓住了美国性格中永恒的东西:它与生俱来的理想的知识和人文愿景,永远与巨大的、血腥的愚蠢相匹配。对于《生化奇兵:无限》的开发商 Irrational Games 来说,创建哥伦比亚似乎是一个合适的背景。
你不会知道工作室在哪里——在《生化奇兵》取得成功之后,很多粉丝都在纠缠着工作室参观和纪念品,以至于这个名字从建筑物的正面被去掉了。即使在里面,也看不到这些墙后面的奇迹——直到你走进一扇门,遇到一个“真人大小”的大老爹。从一个到另一个,我很快就在一个房间里等着肯·莱文。 Irrational Games 联合创始人、《生化奇兵》的创造者、《生化奇兵:无限》的创意总监。桌子上摆着世界上最荒唐的玩意——一个 D-20 骰子形状的 Magic 8-Ball。这是极客时尚吗?我摇摇头:“逃吧。”莱文进来了。
一些采访让莱文看起来像姜汁汤姆克鲁斯,而许多人只是对他的才智感到敬畏,所以要明确的是,他是我见过的 46 岁的人中看起来最健康的人之一,对电子游戏有着雄辩的口才和理解很少有开发人员可以匹敌。显然,他也有一个真正的引擎,充满了紧张的能量,当他被限制在椅子上或走得有点匆忙时,他就会敲击着。没有“关闭”开关。当我们谈论游戏时,他的眼睛会发光,当我们谈论紧缩任务时,他的双手会紧绷,借用莱文最喜欢的术语之一,他是一个复杂的角色。
也许这就是莱文引发极端反应的原因——无论是恭敬的赞歌,还是他以幽默的方式驳回推特上的尖酸刻薄的言论。莱文说:“每当你成为半公众人物时,你就会意识到人们,无论他们是过度恭顺还是过度敌视,实际上并没有对你或你这个人做出反应。” “他们正在对你的工作和你的公众形象做出反应。”
会是哪一个? “我认为这是不同的——我的意思是,有些人是‘那个混蛋莱文’,而有些人我猜他的角色是他是一位才华横溢的游戏开发者,试图做一些不同的事情。这很难说,因为能够理解的人至少是我吧?我怎么可能对此有什么看法呢?”
这是肯·莱文第一次翻转问题,但不是最后一次。扭转局势是莱文谈话中的独特动作之一,他的谈话中偶尔会夹杂一些口头禅(“敌人没有价值”),进行仔细而深刻的思考,并充满了不可调和的细节。莱文在谈到作为一名具有天主教品味的游戏玩家时,语气中带着一丝居高临下的感觉,然后又回过头来解释说,他的意思是用一个小写的“c”,但几秒钟后,他又和蔼地笑着说自己变老了:“老了—— , 你的意思是。”你永远不知道自己在哪里,尤其是当他像第三人称那样投出弧线球时:“我只是为肯说话,不代表任何人。”但你会原谅肯的大部分事情。
我一直在玩《生化奇兵:无限》,所以我涉足了一些关于男主角布克的困扰我的事情。他是一个因伤膝大屠杀而患有严重心理问题的角色,但到游戏结束时,他可能会成为整个事件中死亡人数最多的角色。 “看,”莱文说。 “你正在陷入一种固有的紧张状态,我称之为‘乞求问题’的紧张状态。”
蛇的踪迹不会引诱这只狐狸
莱文的游戏受到限制,虽然它们常常取决于玩家的悟性时刻,但它们永远不会直接打破第四堵墙,而且可能永远不会。 “从某种意义上说,《生化奇兵》中有一个元评论,我认为有些人觉得只要谈论你在游戏中做什么、如何做、如何遵循指示、如何在游戏中没有代理就足够了。 ”
“但我们从未打破第四堵墙。这很难,因为一旦你打破了第四堵墙,就很难再打破它。对我来说,这是为了将玩家带入空间,而不是将他们推开,打破第四堵墙会将你推回原处。” ——这并不是说这很糟糕,我是一个对我喜欢的东西有着相当天主教品味的游戏玩家,当然还有像小岛秀夫的游戏、《堡垒》这样的东西。但是我正在制作的东西是我想要的我想,完全按照自己的方式工作。”
“当你制作《毁灭战士》时,除了一个梦幻般的 OTT 环境之外,无意制作任何东西——这不是批评——你不必担心这一点,因为没有什么可以对抗的。一旦你开始获得角色就像伊丽莎白一样,当她第一次看到布克的暴力行为时,她就会做出反应。所以你作为一名作家被困住了,这里没有任何借口,没有——我说实话,描绘了我作为一名作家的挣扎,如果她没有对那个场景做出反应,你会说,‘好吧,你很轻松地就完成了!’”
事实上,伊丽莎白第一次看到布克的行动时感到非常震惊——尽管她很快就接受了这一点。 “但如果她现实地做出反应,”莱文说,“这种反应实际上可能会如此持久和深刻,以至于游戏会戛然而止。所以你试着走这条线,电影就做到了也有一部《虎胆龙威》电影——这个家伙是一个大屠杀的凶手,他完成任务并与他的妻子团聚,他们分享了一些笑话。他的余生都会患有创伤后应激障碍!但他同意就好像他家里的水管出了问题,全是“该死的水管!”暂停怀疑有一个方面,你可以让问题变得不那么抽象,就像伊丽莎白的对话一样……但我没有这个问题的所有答案,这是我一直在努力解决的问题。”
这种“回避问题”的紧张气氛本身就引出了一个问题——在如此规模的项目中,如果没有所有的答案,而且没有失败的安全网,那感觉如何? “整个项目让我们直面恐惧,”莱文说。 “在某些方面,《网络奇兵 2》与《生化奇兵》比《生化奇兵:无限》更相似,因为前两款游戏都有沉默的主角,本质上是玻璃后面的人类,人们通过无线电交谈并给你任务。我们一一开始扔掉这些东西,我们之所以如此紧张,是因为所有这些东西让你的生活变得更加轻松。如果一个球员开始射击会发生什么?你开始思考警察会来吗?他们什么时候来,整个事情会发生吗?清除关卡?因为这也可能没什么乐趣,那么清除多少关卡才算合适,这样既能让玩家感觉产生了影响,又不会破坏关卡中的所有其他互动体验?更不用说伊丽莎白了,我指的是耶稣基督。”
莱文瞬间整理思绪。如果你不了解伊丽莎白,就不可能参观《非理性游戏》。她对这个工作室来说是一个巨大的贡献,她的组成部分是纯粹的血液、汗水和泪水。 《生化奇兵:无限》的原型之一有一个静音伴侣,从这个角色到说话角色的不可避免的转变是没有回头路的。
“慢慢地,你开始上来,你先把一只脚放在码头上,你感到舒服,然后你可能会抬起另一只脚——你慢慢地做这些事情,你知道,ì认为在内心深处有一个声音告诉你那些有时候你会觉得你所做的还不够,你想要相信它,因为如果你不这样做的话,你会非常担心后果是什么。这意味着,如果伊丽莎白说话,布克说话,那么我的剧本就一个层面而言——他们第一次见面后的那一章比整个《生化奇兵》剧本还要长。那是初稿!有太多的写作和录音,所有这些东西都变得如此复杂。”
在谈论伊丽莎白时,我们简短地谈到了莱文生活中的另一位女士,尽管更多的是背景存在。事后看来,艾恩·兰德似乎是一个非常及时的话题——从某种意义上说,她的名字已经成为美国右翼分子的集会旗帜,几乎达到了漫画的程度。 “很多人指出兰德拿了政府的钱,你知道,对我来说,这就是造就有趣的人、有趣的人物的原因。就像科特·席林一样,他支持佩林、麦凯恩和罗姆尼,非常反政府,但却与政府合作。政府要建立一个大型游戏工作室,并给他们留下了相当大的账单——所以你有这些活生生的矛盾,对我来说,它们是有趣的,这就是安德鲁·瑞安所说的,对吗?”
正确的。但《生化奇兵》的酷之处在于,它使用互动来批评——或者呈现一种情况,如果你愿意的话——对一个想法的力量依赖于从未被触及的想法。 《阿特拉斯耸耸肩》是一种社会哲学,这种类型的一个弱点是每个人都按照哲学家兼作者认为他们应该做的事情行事。 “没错。有这些理想,这不仅仅是左翼或右翼的事情,而是两者都有——我认为对我来说这就是宣传,对吧,宣传和思想之间的区别。宣传屏蔽了思想危险,我想我宁愿将想法暴露在危险中。我认为这就是我在这些游戏中喜欢做的事情,就是接受想法并说,好吧,让我们看看当这些想法不受保护时会发生什么。”
Levine 和 Irrational 总体上不热衷于赋予游戏理念任何意义(上帝禁止),并坚持认为这完全取决于玩家个人。我明白这是从哪里来的,但《无限》似乎也比它的前身提供了更丰富的现实世界相似空间。最重要的是,这款游戏讲述的是一个由宗教原教旨主义者统治的脱离联邦的美国国家,创建于现代美国,宗教在社会政治中仍然发挥着重要作用——堕胎、进化论、同性恋权利,任你选择。 “我认为它是一波一波地来来去去,”莱文说。 “几年前,它在政治上是一股更强大的力量,当然从里根时代起,我认为它已经减弱了。”
“宣传保护思想免受危险,我想我宁愿让思想面临危险。我认为这就是我在这些游戏中喜欢做的事情,就是接受想法并说,好吧,让我们看看当这些想法不受保护时会发生什么”。
然而,美国人对上帝的热情比这更持久——它就像苹果派一样美国化。当然,这些浪潮、这些觉醒和热情的循环一定会给东海岸的优秀自由主义者留下深刻的印象吗? “[马丁·路德]金说,我在这里有点解释,历史的弧线朝着好的方向弯曲,”莱文说。 “科学有很多东西是朝着好的方向发展的——这个国家的进化论是从经验的角度来看的,这是很难争论的。科学的问题在于,与宗教不同,它容易犯错——它说:“好吧,我们可能是错的。”它被设计为错误且可测试的,这就是它如此强大的原因——问题是,当理论中存在任何漏洞时,人们就会做这种称为“间隙中的上帝”的事情。也就是说,任何时候出现间隙,你都可以将你所知道的东西塞进去。相信,好像……嗯,有两个问题。一是人们的信仰不同,二是没有证据,所以漏洞仍然需要填补。”
差距中的上帝触及了这个问题的真正核心——本杰明·富兰克林完美地总结了这个想法:“人们相信自己是对的,但这并不能证明他们是对的。”从这个角度来看,《生化奇兵》游戏似乎与兰德和宗教、想法本身无关,而更多的是其拥护者的信心。 “我认为在这些游戏中我们经常处理确定性,”莱文说。 “瑞安和康斯托克(无限创始人的领袖)的共同点是他们的绝对确定性。尽管他们在哲学上日夜不同——一个是无神论的资本主义经验主义者,另一个是民族主义者和宗教主义者——他们从某种意义上说,它们是如此相似,因为它们都有确定性。我认为,一旦你开始有了确定性,一旦你认为自己绝对正确,我认为事情就会变得非常危险。”
为什么要制作这样的游戏? 《Irrational》和 Levine 也曾涉足过其他类型的游戏,其中最著名的可能是《Freedom Force》,但他们的作品特别偏重于叙事驱动的 FPS 游戏。 “听着,我在某处读过的书没有说,‘你要成功的方式就是制作这些游戏,在这些游戏中你要大力拥抱叙事,但不要过场动画。’”这是我在某个时候做出的选择——公司做出了这样的选择,这将是我们的身份,我们身份的一部分,我实际上仍然不知道——也许我们会更多如果我们没有为此烦恼的话,就会成功。我认为这很重要,我认为这对于游戏玩家来说很重要,所以我想当我在做一些事情时,我也可能在做一些对游戏来说重要的事情——推动叙事,但要以尽可能互动的方式推动它。”
这让你考虑超越无限。至少对于莱文和《非理性》来说,未来仍然是一个叙事的未来吗?射击游戏方面怎么样,它可能提供可融资性,但严重限制了您可以使用的游戏类型和概念?莱文停顿了一下。 “我喜欢制作……对我来说,FP 比 S 更重要,对吗?第一人称非常强大。最终,互动体验才是最终目标所在,因为这就是最终目标。”我们的经验是。”
“它让我们能够以一种你无法做到的方式接近这个世界的细节,最重要的是,它不是一个‘他’,而是一个‘你’。布克并没有形成与伊丽莎白的关系,你和布克的某种奇怪的混合体正在形成一种关系。这是非常强大的。如果无限是第三人称伊丽莎白就不一样了。射击部分更棘手,因为就像你说的,这有点奇怪事情,突然之间所有这些战斗都在发生。我认为这有点像音乐剧,你知道 - 就像你有这个故事,然后突然每个人都爆发出歌曲。”
即使从外部来看,这样的游戏也显然并不容易。近年来,大量人才离开了 Irrational,这已不是什么秘密,2012 年秋季还有一小部分人才流失。谁知道幕后发生了什么,但 Irrational 的工作风格有时并不容易;基本上,早期工作的不断迭代和废弃,有时甚至是大量的。
然后是时间。你只需看看 Levine 最近几个月的 Twitter 动态,就会发现《Irrational》也一直在努力完成游戏——也就是说,上帝安排的每个小时都在工作。你能制作一款没有加班的游戏吗? “是的,你绝对可以。我不认为这对于游戏行业来说是独一无二的,因为如果你在剧院工作,你在电影中工作,那就是事实——他们每天工作 12 到 14 个小时,但这是一段时间。”
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“这有点偏离游戏的轨道,但像保罗·瑞安(2012 年共和党副总统候选人)这样非常虔诚的人拥抱兰德的整个想法对我来说非常奇怪,因为她不仅是客观主义者,而且声称本质上是经验主义者——她对宗教只有恶毒,”莱文说。 “拥抱这样一种哲学……它被称为客观主义的原因是因为它没有主观性,因此它没有信仰的空间,没有任何无法证明的方面的空间。所以看到这一点很有趣这些人本质上拥护某种哲学,但他们所信仰的东西却充满仇恨。”
Levine 承认加班是可以避免的,但这却引发了一个压倒性的问题——为什么不使用 Infinite? “加班显示了计划的难度。但即便如此,如果我正在开发一款游戏,假设你已经完美地计划了它,并且两个月后它才发布。就我个人而言?我知道如果我不工作如果我不花时间在上面,它就不会出现在游戏中。我会回顾这一点——我回顾我曾经参与过的每一款游戏——然后我想一想,哇,我希望我在这款游戏上花更多或更少的时间吗?我可以告诉你,在每一种情况下,它都更多——我只是代表肯,而不是其他任何人。
“我知道,我可以告诉你,如果我们计算一下,这款游戏会是什么样子,如果我们在游戏上投入的精力更少,那么它的效果就会差很多。我在这里把自己投入了同样多的火中。”和任何人一样,在某种程度上,如果我要把我的一生花在为玩家打造更好的游戏上,那么我就会这么做。因为我想为此感到自豪。我想要并为此感到自豪。”
我将其称为奉献精神,因为这就是奉献精神,但很难忽视边缘的痴迷。莱文显然是一个有动力的人,其强度与他的智力相匹配,而这种结合的一个副作用是成为一个明显的工作狂。事实上,我想知道这是否是轻描淡写的。莱文谈论的自焚事件令人不舒服地提醒人们,大卫·多克博士对这个行业对待开发商的方式进行了严厉的总结:“就是这个大熔炉烧伤了人。”即使对于像《无限》这样的游戏来说,这种人力成本是否值得的问题也困扰着我。
“这让我很困扰,是的,这确实让我自己很困扰——因为这是有代价的,”莱文说。 “绝对有成本。怎么可能没有?生活中的一切都有成本和回报。我认为非理性不是一个地方......有很多公司生产产品。他们生产的产品需要最少的成本风险,他们生产出好的产品,每年都有很多产品可以通过公式做事,他们确切地知道如何去做,而且他们真的很擅长。男孩,我希望我他妈的有一个公式,但我没有——《生化奇兵:无限》不是一款公式游戏。”
“我希望事情能更简单一些,”莱文最后说道,“但我不会骗你的——这并不好,这并不像人们喜欢较少见到家人一样,或者这不会引起问题。它会引起问题对我来说,这会给每个人带来问题。我的妻子在嫁给我时就知道我是谁,她说,“尽管我讨厌和你分开,但我明白,如果你不这样做,那就是另一个人了”来自我结婚的那个人。这并不适合所有人。”
我们的时间到了,在说了几句愉快的话之后,莱文就出发了——开车出去,继续前进,去做下一件事。他的闭幕词令人警醒地提醒人们,处于行业尖端的开发者为了创造出色的游戏而付出的代价。但对此我们能做些什么呢?最亮的星星总是燃烧得最猛烈,肯·莱文就是其中之一。
创造像《Infinite》这样的游戏的代价就是你付出自己的一部分。我收拾好我的东西,注意到 Magic D20,并在出门时对它进行了最后的摇晃。还有别的办法吗? “不(主场规则)”回瞪着。
本文最初于 2013 年初发表在我们的姊妹网站 Eurogamer 上,基于对 Irrational 波士顿办公室的访问。交通、住宿费用不合理。
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